FPS

Application.targetFrameRate = 60;

指示游戏尝试以指定的帧率渲染。

垂直同步

QualitySettings.vSyncCount = 0;

应在每帧之间传递的垂直同步数。使用 'Don't Sync' (0) 则不等待垂直同步。 值必须为 0、1、2、3 或 4。

抗锯齿

QualitySettings.antiAliasing = 8;

抗锯齿算法: URP渲染管线提供可选的FXAA与SMAA, 内置向前渲染管线提供抗锯齿算法为MSAA。

各向异性过滤

QualitySettings.anisotropicFiltering = AnisotropicFiltering.Enable;

各向异性过滤 (Anisotropic Filtering )是用来过滤、处理当视角变化导致3D物体表面倾斜时造成的纹理错误。

各向异性过滤是最新型的过滤方法(相对各向同性2/3线性过滤),它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。

异步上传缓冲区

QualitySettings.asyncUploadBufferSize = 32;

使用asyncUploadBufferSize设置异步纹理上传的缓冲区大小。大小以兆字节为单位。最小值为2,最大值为512.虽然缓冲区会自动调整大小以适合当前正在加载的最大纹理,但建议将该值设置为场景中最大纹理的大小,以避免重新调整缓冲区的大小会产生性能成本。

异步上传时间片

QualitySettings.asyncUploadTimeSlice = value;

使用asyncUploadTimeSlice为每帧异步纹理上传设置时间片(以毫秒为单位)。最小值是1,最大值是33。

异步上传持久缓存区

QualitySettings.asyncUploadPersistentBuffer = true;

该标识在Unity 2018.3加入,它决定在完成所有待定读取工作时,是否释放上传时使用的环形缓冲区。

分配和释放该缓冲区经常会产生内存碎片,因此通常将其保留为默认值True。如果需要在未加载时回收内存,可以将该值设为False。

广告牌面向相机位置

QualitySettings.billboardsFaceCameraPosition = false;

这个属性决定了Billboard的朝向是否基于相机的位置。当此属性为真时,Billboard将始终面向相机。当为假时,Billboard将面向相机的方向,但不考虑相机的高度位置。

LOD偏差

QualitySettings.lodBias = 1;

数值越大,缓冲越大,当摄像机与模型距离,到达了需要切换到 低模的时候,不会立马切换,而是过了这个缓冲值再切换。

最高LOD级别

QualitySettings.maximumLODLevel = 0;

选项可用于限制最高LOD级别。例如,如果将其设置为1,则还将使用LOD 1代替LOD 0。

全局LOD级别

Shader.globalMaximumLOD = 0;

对于所有着色器的细节层次级别。

主纹理限制

QualitySettings.masterTextureLimit = 0;

QualitySettings.masterTextureLimit用于设置贴图渲染质量,只适用于贴图,不适用于UI图片。

默认为0,表示不对贴图渲染限制;

设置为1,是渲染1/2的画质,相当于压缩贴图1/2大小。

设置为2则是 1/4;设置为3则是1/8;以此类推。

最大队列帧数

QualitySettings.maxQueuedFrames = -1;

图形驱动程序队列的最大帧数。

图形驱动程序可以队列帧来渲染。当CPU做的事情比显卡还少,这有可能使队列变得相当大。在这种情况下,用户输入在屏幕上将“跟不上”。

使用QualitySettings.maxQueuedFrames来限制队列的最大帧数,默认的值为-1,它不限制队列。

注意,使用一个低的maxQueuedFrames值,降低FPS数,因为CPU将等待直到显卡将完成上一帧渲染。但你会得到更低的输入延迟。

目前maxQueuedFrames只有在Direct3D实现渲染;它将在OpenGL中被忽略。

屏幕分辨率

Screen.SetResolution(1334, 750, Screen.fullScreenMode);

分辨率缩放固定DPI因子

分辨率缩放模式下,该因子用于与指定的目标固定 DPI 相乘,以获得用于该品质设置的实际固定 DPI。

QualitySettings.resolutionScalingFixedDPIFactor = 0.5f;

粒子射线投射预算

QualitySettings.particleRaycastBudget = 1024;

预算大概的碰撞检测,每帧多少射线投射被执行。

软粒子

QualitySettings.softParticles = true;

点光源数量上限

QualitySettings.pixelLightCount = 4;

实时反射探测器

QualitySettings.realtimeReflectionProbes = ture;

启用实时反射探测器。

如果禁用,实时反射探测器将不会被烘培。

阴影距离

QualitySettings.shadowDistance = 30;

UniversalRenderPipeline.asset.shadowDistance = 30; (URP)

柔和植被

QualitySettings.softVegetation = true;

如果启用,植被将具有平滑的边缘; 如果禁用,所有植被将具有生硬的边缘,但渲染速度可提高一倍左右。

Mipmap激活

QualitySettings.streamingMipmapsActive = true;

基于纹理mipmap级别与所有活动摄影机的距离,启用纹理mipmat级别的自动流式传输。

Mipmap添加到所有相机

QualitySettings.streamingMipmapsAddAllCameras = true;

设置为True可处理所有启用的摄影机以进行纹理流。这是一种快速设置现有项目的方法。设置为False可仅处理那些具有活动StreamingController组件的摄影机。这样可以实现更精细的颗粒控制。

Mipmap最大文件IO请求

QualitySettings.streamingMipmapsMaxFileIORequests = 10;

设定Unity一次可以发送的最大的mipmap流文件I/O请求的数量。

Mipmap最大级别降低

QualitySettings.streamingMipmapsMaxLevelReduction = 2;

内存吃紧时,这个属性可以让你设置mipmap的最大降级级别。

Mipmap内存预算

QualitySettings.streamingMipmapsMemoryBudget = 512;

用于控制流媒体mipmap的内存预算。

最后更新于 2023-07-19