FPS
Application.targetFrameRate
= 60;
指示游戏尝试以指定的帧率渲染。
垂直同步
QualitySettings.vSyncCount = 0;
应在每帧之间传递的垂直同步数。使用 'Don't Sync' (0) 则不等待垂直同步。 值必须为 0、1、2、3 或 4。
抗锯齿
QualitySettings.antiAliasing = 8;
抗锯齿算法: URP渲染管线提供可选的FXAA与SMAA, 内置向前渲染管线提供抗锯齿算法为MSAA。
各向异性过滤
QualitySettings.anisotropicFiltering = AnisotropicFiltering.Enable;
各向异性过滤 (Anisotropic Filtering )是用来过滤、处理当视角变化导致3D物体表面倾斜时造成的纹理错误。
各向异性过滤是最新型的过滤方法(相对各向同性2/3线性过滤),它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。
异步上传缓冲区
QualitySettings.asyncUploadBufferSize = 32;
使用asyncUploadBufferSize设置异步纹理上传的缓冲区大小。大小以兆字节为单位。最小值为2,最大值为512.虽然缓冲区会自动调整大小以适合当前正在加载的最大纹理,但建议将该值设置为场景中最大纹理的大小,以避免重新调整缓冲区的大小会产生性能成本。
异步上传时间片
QualitySettings.asyncUploadTimeSlice = value;
使用asyncUploadTimeSlice为每帧异步纹理上传设置时间片(以毫秒为单位)。最小值是1,最大值是33。
异步上传持久缓存区
QualitySettings.asyncUploadPersistentBuffer = true;
该标识在Unity 2018.3加入,它决定在完成所有待定读取工作时,是否释放上传时使用的环形缓冲区。
分配和释放该缓冲区经常会产生内存碎片,因此通常将其保留为默认值True。如果需要在未加载时回收内存,可以将该值设为False。
广告牌面向相机位置
QualitySettings.billboardsFaceCameraPosition = false;
这个属性决定了Billboard的朝向是否基于相机的位置。当此属性为真时,Billboard将始终面向相机。当为假时,Billboard将面向相机的方向,但不考虑相机的高度位置。
LOD偏差
数值越大,缓冲越大,当摄像机与模型距离,到达了需要切换到 低模的时候,不会立马切换,而是过了这个缓冲值再切换。
最高LOD级别
QualitySettings.maximumLODLevel = 0;
选项可用于限制最高LOD级别。例如,如果将其设置为1,则还将使用LOD 1代替LOD 0。
全局LOD级别
对于所有着色器的细节层次级别。
主纹理限制
QualitySettings.masterTextureLimit = 0;
QualitySettings.masterTextureLimit用于设置贴图渲染质量,只适用于贴图,不适用于UI图片。
默认为0,表示不对贴图渲染限制;
设置为1,是渲染1/2的画质,相当于压缩贴图1/2大小。
设置为2则是 1/4;设置为3则是1/8;以此类推。
最大队列帧数
QualitySettings.maxQueuedFrames = -1;
图形驱动程序队列的最大帧数。
图形驱动程序可以队列帧来渲染。当CPU做的事情比显卡还少,这有可能使队列变得相当大。在这种情况下,用户输入在屏幕上将“跟不上”。
使用QualitySettings.maxQueuedFrames来限制队列的最大帧数,默认的值为-1,它不限制队列。
注意,使用一个低的maxQueuedFrames值,降低FPS数,因为CPU将等待直到显卡将完成上一帧渲染。但你会得到更低的输入延迟。
目前maxQueuedFrames只有在Direct3D实现渲染;它将在OpenGL中被忽略。
屏幕分辨率
Screen.SetResolution(1334, 750, Screen.fullScreenMode);
分辨率缩放固定DPI因子
分辨率缩放模式下,该因子用于与指定的目标固定 DPI 相乘,以获得用于该品质设置的实际固定 DPI。
QualitySettings.resolutionScalingFixedDPIFactor = 0.5f;
粒子射线投射预算
QualitySettings.particleRaycastBudget = 1024;
预算大概的碰撞检测,每帧多少射线投射被执行。
软粒子
QualitySettings.softParticles = true;
点光源数量上限
QualitySettings.pixelLightCount = 4;
实时反射探测器
QualitySettings.realtimeReflectionProbes = ture;
启用实时反射探测器。
如果禁用,实时反射探测器将不会被烘培。
阴影距离
QualitySettings
.shadowDistance = 30;
UniversalRenderPipeline.asset.shadowDistance = 30; (URP)
柔和植被
QualitySettings.softVegetation = true;
如果启用,植被将具有平滑的边缘; 如果禁用,所有植被将具有生硬的边缘,但渲染速度可提高一倍左右。
Mipmap激活
QualitySettings.streamingMipmapsActive = true;
基于纹理mipmap级别与所有活动摄影机的距离,启用纹理mipmat级别的自动流式传输。
Mipmap添加到所有相机
QualitySettings.streamingMipmapsAddAllCameras = true;
设置为True可处理所有启用的摄影机以进行纹理流。这是一种快速设置现有项目的方法。设置为False可仅处理那些具有活动StreamingController组件的摄影机。这样可以实现更精细的颗粒控制。
Mipmap最大文件IO请求
QualitySettings.streamingMipmapsMaxFileIORequests = 10;
设定Unity一次可以发送的最大的mipmap流文件I/O请求的数量。
Mipmap最大级别降低
QualitySettings.streamingMipmapsMaxLevelReduction = 2;
内存吃紧时,这个属性可以让你设置mipmap的最大降级级别。
Mipmap内存预算
QualitySettings.streamingMipmapsMemoryBudget = 512;
用于控制流媒体mipmap的内存预算。
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